Er det én ting som har kommet frem som en etablert sannhet gjennom tidene, er det at “ungdommen nå til dags” holder på med noe som kommer til å forderve samfunnet. Det har vært swing, det har vært voldelige filmer, det har vært Marilyn Manson og annen musikk og nå er det spill.
I spilldebatten går Call of Duty: Modern Warfare fremst bland eksemplene, med sitt infamøse brett “No Russian”. Et brett der du spiller på terroristenes side mens de massakrerer en haug sivile. Et brett spillutviklerne på forhånd visste kom til å provosere frem vemmelse i de aller fleste og var greie nok med å gi spillerne sine valget om å få lov til å slippe. Om du vil komme til slutten og rulleteksten på Call of Duty: Modern Warfare har du totalt tre valg når det gjelder No Russian-brettet:
- La vær å oppleve No Russian. Du kan si nei. Du kan hoppe over det. Det er helt greit, vi skjønner deg.
- Si ja til å oppleve No Russian, men gå gjennom med våpenet senket, uten å avfyre en eneste kule mot sivile mål. Du er fortsatt med på terroristenes side. Du ser hva “dine” gjør mot folk og du har fortsatt følelsen av å være på de slemmes side i en konflikt og får kjenne på hvordan dette får deg til å føle. De fleste jeg kjenner velger denne varianten.
- Spill No Russian og skyt. Skyt en eller så mange du kan, alt er ditt valg. Du kan være en av de slemme, og atpåtil en av de slemme som faktisk er med på å skade og drepe sivile.
Dette er et spillsegment som er satt inn i historien for å få deg som sitter med kontrollen i hendene dine til å bli kjent med hovedskurken. Du skal lære ham å kjenne, og du skal se hvor kalkulerende og ond han er. Du er en amerikansk agent som infiltrerer en terrorcelle, og som denne agenten blir du tatt med på et oppdrag i cellen som består i å skape en massakre på en flyplass.
Uansett, når du kommer deg gjennom brettet, er du død. Ja, det er sant. Karakteren du spiller dør. Det spiller ingen rolle om du skyter eller ikke, du blir skutt og du dør. Og når du ligger der, ligger du der som en amerikaner, og dermed blir det Amerika som får skylda for massakren. Og der starter den egentlige historien. Anslag kaller de det i filmverdenen.
Denne evnen til å få deg til å føle deg som en så stor del av historien er noe jeg synes er mest spennende med spill. Ikke en eneste person jeg har snakket med har følt noe annet enn vemmelse når de har gått gjennom No Russian. Klart, enkelte vil kjenne følelser de fleste av oss vil fordømme og kalle feil, men disse får ikke slike følelser på grunn av et spill. Det er også viktig å peke på at ikke alle som får “feil” følelser av ekstreme spillopplevelser som No Russian ikke ender opp med å ta livet av en haug mennesker. Eller en katt, for den saks skyld. Å skylde på en tendens til å foretrekke interaktiv underholdning blir for billig.
Spill har kommet så langt nå at vi kan begynne å se på det som mer enn bare underholdning. Da jeg gikk på skolen hendte det stadig at vi brukte kommersielle filmer i undervisningen for å få et tettere forhold til det vi lærte om. Jeg så American History X, og etterpå diskuterte vi nynasizme i klassen. På ungdomsskolen. Schindlers Liste kom stadig opp da vi hadde om andre verdenskrig. Jeg vil ikke si at noen av disse er filmer du ser kun for underholdningens del. Ikke alle deler av disse filmer gir deg gode følelser. De provoserer frem noe som er verdt å diskutere. Hva mener vi om det her? Hvorfor reagerer vi slik?
Hva må til for at vi skal få slike holdninger ovenfor spill? Det finnes allerede eksempler på gode spill brukt i undervisning for å underbygge emnet man skal igjennom. Magnus Sandberg ved Stovner Videregående Skole brukte Assassins Creed 2 i historieundervisningen i et prosjekt der elevene fikk sette seg inn i forskjellige aspekter ved livet i Italia under renessansen. Kunnskapene elevene tilegnet seg under prosjektet brukte de til å lage en egen wiki – et slags nettleksikon.
Tanken på å koble spill opp mot historieundervisning er en jeg vet flere har hatt mens jeg har vokst opp. Å spille gjennom Age of Empires sine kampanjer basert på forskjellige store hærførere gjennom tidene ga meg lyst til å fordype meg i historien rundt disse allerede før jeg var stødig nok i engelsk til å få med meg alt som ble sagt i spillet. Civilisation fikk meg til å sette meg inn i hvordan infrastruktur i det gamle romerriket fungerte og var en god kilde til å la meg lære om samfunnsøkonomi. Dette var ting jeg gjorde og satt meg inn i på fritiden, fordi jeg ble interessert i hvordan ting hang sammen. Det tok en lærer som Magnus Sandberg for å finne potensialet til å bruke denne muligheten til å skape interesse for et fag som ellers kan være veldig tørt for ungdom.
Jeg tror på at man kan bruke mye av disse mediene som normalt sett brukes til underholdning kan ha et stort potensiale i undervisning og i å hjelpe oss med å skaffe et samfunn der vi får oppegående og tenkende mennesker. Jeg tror på et samfunn der vi ikke trekker en debatt på et helt medium på bakgrunn av noe vi ikke liker i et eksempel.
Om et menneske som gjør avskyelige handlinger viser seg å ha spilt et spill som kan relateres til handlingene, kan man neppe anse spillet som en årsak. Det har man heller ikke kunnet gjøre med voldelige filmer eller musikk. Man kan, derimot, bruke preferanser i kartleggingen av hvem et menneske er. Det kan ligge forklaringer der når man også setter dette sammen med annet fakta om personen, men en interesse kan aldri forklare alt. Det som er noe jeg gjør for å slappe av etter en lang dag på jobb er noe du gjør for å gire deg opp til du skal på fest og noe en terrorist gjør fordi han tror det gir han god trening til en handling ingen av oss kan forestille oss. Uten sammenhengen gir det ingen mening.
Vi bør ta debatten rundt det som provoserer, og vi bør fortsette å være uenige om disse tingene. Men vi bør ta det på riktige premisser. Vi som et samfunn bør bli flinkere til å vise en vilje til forståelse heller enn å stikke ut piggene der vi forsvinner inn i hvert vårt skall. Vi må kunne se på et spill som akkurat det det er. Enda et medium vi kan bruke til ettertanke. Et spill gjør deg ikke til noe annet enn en person som har spilt det spillet. I november 2009, i USA alene, ble det solgt 4,2 millioner kopier til Xbox360 og 1,87 millioner kopier til PS3 av Call of Duty: Modern Warfare 2, spillet du finner den mye omtalte terroristsekvensen på. Om det å spille et spill gjør en til en terrorist, har vi 6 millioner kjøpere fra én måned med salg i én del av verden. I tillegg har du alle eksemplarene av spillet som har blitt solgt i resten av verden de siste to årene.
Ja, fæle ting skjer. Ja, det er urettferdig. La nå de som gjør fæle ting bli tatt for det de gjør uten at vi begynner en heksejakt på alle som deler en interesse eller to med han.